《黑神话:悟空》爆火,新华社独家专访,人民日报点评!

发布日期:2024-09-19 19:21

来源类型:个人图书馆 | 作者:胡社光

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晓华姐姐的第49期分享

作者 l 晓华姐姐


老铁们,这两天,打开手机到处都是《黑神话:悟空》


网上一片尖叫,有一种当年“国足踢进世界杯”的感觉。



一开始,我是无感的。


因为,我!不!玩!游!戏!


直到昨天,看到楼下瑞幸上新了黑神话联名同款:“黑神话腾云美式咖啡”上线


听说联名咖啡一经上线便售罄,系统差点崩溃。


朋友圈连不玩游戏的人都晒起来了。


瑞幸高管杨飞也在朋友圈感叹:“男性购买力今早颠覆团队认知了。”



再看一下热搜,我嘞个去!


一只猴子,霸榜热搜,一天包揽120+个热搜,冲顶国内外各大社媒平台,全网互动量1.8亿。


新华社独家采访了创始人冯骥,外交部发言人毛宁在例行记者会上谈“黑神话”火出圈。


多家媒体把《黑神话:悟空》称为“中国游戏工业化历史性的一刻”。


听说滴滴、京东、联想、海信等品牌都在排着队等合作。


所以,今天从牙缝里挤出点时间来。


聊聊这部让全世界玩家为之尖叫的游戏背后的故事。


01


《黑神话:悟空》到底是个啥?


它是一款游戏,被称为中国首款3A游戏,也是首款走向全球的3A游戏。


那什么是3A游戏?和普通游戏有什么区别?


3A游戏,可以理解为高品质的大型单机游戏。


开发游戏需要巨额资源的投入:顶级计算机工业、顶级制作和创意人才、顶级资本。


主创人冯骥在接受采访时透露:《黑神话:悟空》开发成本是每小时1500万至2000万人民币,净算开发成本,投入超过4亿元。


《黑神话》于2018年立项,算上前期筹备花不下于6年时间。


简单来说,就是投入资金足够高、制作团队人数足够多、开发周期足够久。


幸运的是,《黑神话:悟空》在首发日的火爆程度出乎意料:预载开放4小时内创下Steam下载使用带宽世界新纪录。


多家知名游戏媒体给出了10分,也就是满分的成绩。


截至目前,全网销售450万份,销售额破15亿。


02


一只猴子,为啥引起

如此的轰动?


因为,游戏,早已成为文化输出的重要载体。


中国传统文化真正作为娱乐产品走出去的,真是太少了。


《黑神话:悟空》,不仅承载着中国游戏工业达到一座高峰,还承载着独属于中国的文化自信。


玩家们可能清楚,目前世界上许多以中国文化为背景的游戏,很多都出自外国人之手。


比如:


《刺客信条编年史:中国》以明朝中国为舞台展开,王阳明等历史名人轮番登场,却是由法国公司育碧制作完成。


《全面战争:三国》还原了三国时期的残酷征战,却是英国公司CA开发。


《三国志》和《真三国无双》系列游戏,出自日本公司光荣特库摩,并且成了该公司的摇钱树和“传家宝”。


所以,屏幕前那只猴子挥舞的金箍棒,打碎的不只是故事中的妖魔鬼怪,更是中国玩家们积累了数十年的郁闷、不甘。


它更是打通一条通天大道,带着中华传统文化和独属于中国人的文化自信,以世界最顶级的游戏工业制作水准,走向全球。


让很多外国人开始研究《西游记》,主动去了解中国几千年的优秀传统文化。


接下来,重点来说说创始人和创作团队。


03


因不满躬身入局,去创造一个

喜欢的游戏世界


冯骥,黑神话的创始人,2004年毕业于华中科技大学生物医学工程专业。


本来打算考研,无意间邂逅了一款叫《魔兽世界》的网游,沉浸在网吧3个月后,他不仅放弃了考研,还挥霍完用于考研复习的钱。


向室友借了一圈钱,几个月后,再次身无分文。


初出茅庐,他便承受了这个年纪不该有的拮据与窘迫。


看到这里,你可能觉得,这不就是千千万万个被游戏坑了的孩子真实写照吗?


剧情远比想象的精彩。


冯骥很头铁,后来他进干脆入了游戏公司担任策划,自称“尤卡”。


2007年2月,25岁的冯骥第一次在游戏圈里崭露头角,是因为发了一篇讨伐网游的檄文《谁谋杀了我们的游戏?》


对当时急功近利的游戏行业进行一顿批判,他写到:


“狗日的网络游戏产业,催生出一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面五个命题”。


这五个命题是:


如何让玩家一直沉迷;

如何让玩家吐出更多的人民币;

如何让玩家拉帮结伙;

如何让玩家相互仇视;

如何实现隐性的现金赌博和金币交易。


当年的冯骥为何如此愤怒?


因为当年的中国游戏行业,几乎被《征途》式的氪金网游垄断。


表面上是为大家做有趣的游戏,实际上是把「游戏玩家」当牲口对待。


大家不是研究如何让游戏更好玩更丰富,而是研究如何让玩家成瘾。


对于冯骥这样的理想主义者来说,


游戏,不仅仅是用来圈钱的。


为了追求理想,一年后,冯骥加入了中国最大的游戏厂商腾讯。


在腾讯的6年里,他先后负责过《寻仙》运营和《斗战神》主策划。


《斗战神》曾经一时风靡。然而始终没能平衡好内容与盈利,失意之下,冯骥带着团队出走腾讯。


2014年6月成立了自己的游戏公司“游戏科学”,这一年,腾讯将手游定为主攻方向。


冯骥的梦想是打造“世界第一ARPG游戏开发商”,做出中国第一款真正的3A游戏。


可是,在以商业化手游为绝对核心的中国游戏市场,3A游戏:周期长、风险大、回报天花板低、人才空白、缺少项目积累、市场需求不明......


无论是资金压力、回本压力和舆论压力,都需要制作人的定力和产品的实力去化解。


但不管怎样,2018年,冯骥带着7个人的初创团队上路了。


这场为期6年的西行路上,他们一刻都不曾懈怠、也不敢懈怠。



做3A游戏,真的是一个不折不扣的高风险的事情。


“游戏科学”在“赌”。


它拿着上亿资金以及一百多名行业人才的六年光阴在“赌”。


赢了,将迎来春天;输了,将沦为笑柄。


但,冯骥和他的团队赌赢了!


当它真正做出来的那一刻,所有专业媒体、游戏博主都发出了不可思议的感叹,感叹于一个前期只有三十余人,现在也不过一百多人的年轻团队,竟然能用六年时间,做出这样一款世界级的游戏。


纵观国外任何一家可以制作出顶级3A游戏大作的公司,无一不是数倍于他们的员工数,无一不是数倍于他们的成立时间,无一不是数倍于他们的开发经验。


某种程度上说,这真是奇迹,一个发生在中国游戏行业里的奇迹。


不确定性下没有人知道最优解,更不可能凡事都提前计划周全,6年时间,无人知晓创作团队到底付出了多少,或许也经历了九九八十一难。


《黑神话:悟空》游戏6月8日预售当天,


冯骥写道:

《黑神话:悟空》的开发过程中,我做过的决策,大多可以简化为两个字——“试试吧”。


……


既然选择了在无人区蹦迪,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑。因为恐惧与焦虑的背后,还有满足好奇的惊喜,有认清自我的快意。


在这未知的迷雾之中,我们唯一的向导,是多问自己,多问团队的每一个人——


我们现在在做的事情,是我们自己做为用户同样理解、认可、喜爱的吗?


我们现在面临的挑战,世界上有其他人做过吗?即便没人做过,我们能不能做?


如果以上回答都是肯定的,那当然就值得试试

卓越与平庸的差别,在于能否勇敢去拥抱“不确定性”,并把它转化为机会。


冯骥和他的团队做到了。


发布前一个月,新华社张扬专访冯骥。


张扬:会不会也担心达不到大家的预期?


冯骥也直言:每天都在担心,起码困扰了我四年。


他害怕令万千玩家的等待落空,更害怕中国单机游戏的未来在自己手中停滞。


张扬:您觉得您是一个偏理想主义者,还是一个偏务实主义者?


冯骥:

可能有很多人会以为我们是这样一个团队,

一腔热血,理想主义、不顾生死。

非常感谢大家把我们想象成这样。

但是事实上,

你要让这个事情可持续,

需要天天琢磨它的可行性。

我觉得这两句话可以结合起来,

我希望成为一个“务实的理想主义者”。

有一句话,是这么说的:

最后让你痛苦的不是远方的高山,

而是鞋里的沙子。

沙子是无穷无尽的,

但你想走到那座山就得忍受这样的过程。

你要认清这件事,这很棒,

我们要做的不就是要认清这些事吗?

踏上取经路,比抵达灵山更重要。

如果你不满意,你就躬身入局。

去创造一个你喜欢的游戏世界。

我们每个人或许都在取经路上。


有的人或许终其一生也取不到“真经”。


但,不重要。


重要的是:“踏上取经路,比抵达灵山更重要。”


追梦。


不一定是少数拥有资源和能力的人。


也可能是少数拥有勇气和毅力的人。


只分享接地气的成长干货

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END

田中美丽:

2秒前:那什么是3A游戏?

叶卡特琳娜·萨姆索诺夫:

4秒前:非常感谢大家把我们想象成这样。

顾月娥:

1秒前:幸运的是,《黑神话:悟空》在首发日的火爆程度出乎意料:预载开放4小时内创下Steam下载使用带宽世界新纪录。

任颐:

6秒前:这五个命题是:如何让玩家一直沉迷;如何让玩家吐出更多的人民币;如何让玩家拉帮结伙;如何让玩家相互仇视;如何实现隐性的现金赌博和金币交易。