Steam游戏评测 特别篇2《黑神话:悟空》

发布日期:2024-09-19 13:18

来源类型:东北网 | 作者:谷峰(Feng

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金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万古埃

毫无疑问,黑猴打破了这些年发售前呼声高昂,发售后掉轨的魔咒。
有一说一,文化争夺想在西方语境下的围剿进行突围,是有难度。
话说回来,今年的对手将将。咱就说:“什么年度不年度的,天命人无所畏惧!”

前言:

问题①:《黑神话:悟空》让国人玩家们狂热的根本是什么?
问题②:《黑神话:悟空》到底是一款什么样的游戏?(跟预告片有多大差异?)

对于观望的玩家,这篇内容是推荐文,也是“祛魅文”,还是一名玩家的游玩心得。

推荐:为何痴迷,为何上头?

我们知道本作并不完美,有些地方还显得稚嫩。可为什么我们依旧为其痴迷,玩起来那么的上头?
答案很显而易见,只是被大家忽略了。情怀只是其中很小一部分,只是初因。而玩起来上头,上头后为其打Call点赞,这主要原因还是“打铁还需自身硬”。

游戏玩家们并不会只因为情怀而买单,这一切都需要游戏本身够硬,它不需要金刚不坏(不需要完美),但它要足够硬,硬到经得起玩家们的三味真火的考验。俗话说,真金不怕火炼。

推荐:预告片可靠吗?

预料之中,这几年的预告片中的少许内容并未全部出现在游戏中。其中些许演出环节,还有明显的变动,如果你对过去的每一个视频都看过,在游戏时你会发现这些变动的。

情理之中,游戏实际质感与预告片中的效果保持一致,不存在所谓的“预告骗”。你在视频中看到的那种成熟游戏气质,在实际游戏中依然如此,游戏的视听体验令人满意。

推荐:黑猴是款什么样的游戏?

《黑神话:悟空》其实更像是包含了角色扮演元素的动作冒险游戏,也是一款含有魂元素的Boss rush游戏。

注意:魂元素,不是类魂。就像一部电影包含惊悚元素,这并不能代表这是部惊悚电影。

游戏中的部分魂元素:“缩地青符”的效果。还有土地庙(类似篝火),当然黑猴在这方面做了创新优化,玩家与土地庙互动不会立马刷新地图,玩家可以自行整备物资,选择“调息”后才会刷新地图和恢复状态。
Boss rush:游戏每个关卡提供了大量的Boss战,其中好些Boss是国人玩家耳熟能详的存在,同时也带来全新的解读与设计,某些Boss更是从外观到战斗设计都非常有特色。

游戏难度综合而言尚可,极难的Boss少见(推荐手柄游玩)。对于没有动作游戏经验的玩家来说,多少得受点苦了,当然稍加练习后,也可以较快上手,因为战斗的操作逻辑并不复杂。对于有动作游戏经验的玩家而言,只要热热身,就可以战个痛快了。

“祛魅”:遇到的问题,未来的成长

这部份内容是以客观的视角来看待品质。

正如前文所说,《黑神话:悟空》不需要金刚不坏,但它要够硬。是的,黑猴它够硬,只是不完美。其中游戏时你会遇到一些可忽略的小问题,也可能遇到一直伴随着你的问题。

一些小问题,暂举几个例子。
初次跟二郎神对战时,蓄力攻击(按Y)有丢失特效和音效的情况。偶尔打坐时的配乐跟打坐结束后的环境音衔接不到位,导致两种音乐的冲突。跟土地庙的互动,土地庙显示了互动图标(右扳机RT),但按下时却是释放技能和使用物品的窗口。以上问题非必现。


可能一直伴随你的问题。
遗憾的是,游戏地图的表现成为最大的短板。一方面是设计原因,使地图路径的编排不够巧妙。二方面或许是开发周期紧张,又或许是经验不足,让地图上的可活动区域与非活动区域的界限不够清晰,同时(可能)为了避免场景bug,开发组在场景中放置了大量的空气墙。这让一些区域看似可以前往,其实并非可探索区域,为了避免错过重要道具,玩家会在每个类似路径处尝试探索,于是更加容易碰到空气墙,最终让玩家的体验体验遭受到挑战。显然这是开发组在未来需要成长的环节。

幸运的是,场景设计是完美的。那种氛围感只有中式美学才能办到,那些到实地取景的佛像与建筑,非常令人震撼。今年上半年还提前看了其中的某取景地,怕的就是黑神话大火后景点迎来旅游高峰。

当前的部分大小问题,未来应该能够得到处理,这一点个人不太担心。实话实说,这些问题基本在可接受范围内,游戏发售至今,没有大量极其恶劣的优化问题或者BUG问题,例如:像2077首发那样的灾难。能做到这一点,属实不易。

游戏体验和心得
比起速通,个人更喜欢事无巨细的探索,把章节里的每个BOSS都打败,每个蒲团都收集到,还要尽可能的拿到各种成就。这种情况下额外的云存档就显得格外重要,无论是换电脑玩时存档误覆盖,还是各种问题导致存档损坏,UU云存档能给你的存档上个保险。

主要是操作方便,启动即用,不会影响原平台正常存储档,UU与平台云存档同步运行。而且全程自动保存,无需手动操作,不干扰你的游戏体验。还能一键备份存档,一键锁定存档,锁定剧情分支点关键存档,一周目也能打多结局。到时也别错过UU存档市集,为你提供多种存档,多种攻略,如:知名主播存档,做成就做收集的各种存档,还有手把手教学的攻略。最重要的是免费!现在还能参与活动赢奖品。

敌人数值选择
敌人数值采用的是固定数值,而非动态数值,例如:前期有难度的敌人,在后期对于玩家来说就是杂兵,顶多是算是个精英怪。

固定数值与动态数值,有优劣但并无对错,这只是一种选择。是选择固定数值,还是选择动态数值,这在于开发商想给玩家什么样的体验。个人是两者数值体系都能接受的,但对于一款包含了角色扮演的动作冒险游戏而言,敌人是固定数值的好处,让玩家的成长体验更好,可以利用属性成长来弥补技艺上的欠缺,不至于持续处于吃闭门羹的状态。


死亡惩罚刚刚好
角色死亡后,大多数敌人会重新刷新,除特殊敌人或特殊地点敌人外,如:土地庙处或重要物品处的敌人初次击杀后不会再刷新。最重要的是玩家角色死亡后,重要资源不会掉落,使玩家战斗压力最小化。重要资源如“灵韵”,游戏中的一种重要类货币要素。

角色死亡后的跑路设计也很人性化。特别是一些需要转场,需要载入才能抵达的隐藏Boss区域,玩家在这里被Boss击杀后并不需要跑很远,也不需要重新载入区域。玩家会在区域入口处复活,这里会有一个临时复活点,这大大降低了玩家战败后的挫败感,以及节约了玩家反复挑战的时间成本。

推图驱动力足够
场景中会有放置的灵韵,涉取灵韵不仅增加灵韵点数,还能恢复若干酒葫芦使用次数,这无疑是增加了玩家在探索地图时的续航能力。

地图很大,敌人数量不算多,好在敌人与道具的放置摆放合理,在探索的过程中乐意继续往前推进。这些重要道具正是在探索关卡中拾取,或者击杀关卡中的Boss获取,这是一种正向的游戏体验。例如:酒葫芦,不仅仅是一种恢复手段,也是游戏BD的玩法之一,这让酒葫芦相关的道具成为了探索搜集的重要驱动力之一。


关于游戏BD
套装BD:套装非恒强,装备不一定要穿整套。是否要凑套装效果,要看效果情况。只要数值相差不是特别大,在最多保证2件套装效果下,优先穿戴有“独门妙用”(也就是装备特性)的装备,一般这类装备都有战斗强化,如改变招式或增伤等特性。

酒葫芦BD:葫芦本身有被动效果,获得的酒类也带有特殊效果,其中泡酒的道具还有特殊效果。所以当酒葫芦一口下肚就能有3种buff加成,好不快活!

为何没有提起招式BD,因为迟早你是要水桶号的。

写在最后的话

由于文化差异原因,文化话语权争夺的原因,《黑神话:悟空》想要在西方语境下的围剿进行突围,可以说还是很有难度的。

从当前在海外的媒体评测与MC综合评分来看,正是如此——“难”。外媒是很难理解西游记这一文化对于国人的影响,何况中式文学在翻译后会流失大量原本的的韵味,他们更难理解这款游戏的诞生对于中国单机游戏圈(开发者和玩家)代表着什么。所以他们更多是只能关注游戏玩法和开发技术,在褪去那一层层的情怀光环下,还顶着他们对多元化要求的有色眼镜的苛责下,综合评分能够达到80分往上,可以说这一成绩不可小觑!

话说回来,今年的对手将将够看。黑神话这样的品质和热度,争取争取年度提名问题不大。至于其它的事情就复杂很多,这是文化话语权的争夺,最终角逐如何,交给天命吧!

最后感谢各位天命人的阅读!


本评测来自steamUU鉴赏家组-K Reaper

Inez:

5秒前:注意:魂元素,不是类魂。

贾尼·贾丹尼:

9秒前:答案很显而易见,只是被大家忽略了。

小林爱香:

5秒前:最重要的是免费!

杨丽花:

1秒前:推荐:为何痴迷,为何上头?