《黑神话 悟空》制作人冯骥 踏上取经路,比抵达灵山更重要

发布日期:2024-09-18 24:17

来源类型:东北网 | 作者:今井春奈

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前情提要:


平时经常会跟家里的两位小客户做服务满意度调查,两位对我提出的改进建议里,都包含我能了解他们多一点,所以我的脑子里经常会增加一些、我自身不会主动去了解且新奇的知识。


比如老二最近给我讲的谷子,马圈,吧唧,痛包,咕卡……


老大新高一军训前一天,也就是8月20号,一大早他很激动地跟我分享:中国首部3A单机游戏《黑神话:悟空》即将上线,作为游戏迷,他关注这款游戏很久了。


为了跟老大多点共同话题,从不玩游戏的我,赶紧恶补了什么是单机游戏、3A是什么标准,制作这款游戏的都是何方神圣,以及这款游戏制作的更多细节。



背景介绍:

《黑神话:悟空》是中国首款3A单机游戏。游戏领域中的3A通常是指A lot of money(大量的金钱),A lot of resources(大量的资源)以及 A lot of time(大量的时间)。3A游戏不仅定义了行业的最高标准,也成为全球玩家心目中的黄金标杆。



该游戏以中国四大名著之一、吴承恩所著《西游记》为背景设定,借用《西游记》自身的故事作为前传,讲述取经之后孙悟空因放弃佛位,引发天庭对其再次征伐之后的故事。在游戏中,玩家将扮演一位“天命人”,为了探寻昔日传说的真相,踏上一条充满危险与惊奇的西游之路。


2024年8月20日上午10点,《黑神话:悟空》在各大平台同步上线,数字标准版售价268元,数字豪华版售价为328元。


上线首日全平台累计销量超450万份,总销售额超过15亿元,STEAM平台同时在线玩家数突破220万,排名历史峰值第二。



正文开始

到底是什么样的团队能够制作出如同电影大片一般的游戏《黑神话: 悟空》呢?



游戏上线前一个月,《黑神话: 悟空》制作人冯骥接受了央视主持人张扬的专访,让我得以全面了解有关这款游戏台前幕后的故事。


冯骥,1982年出生,网传是湖北荆州人,他的成长经历也颇具神奇色彩。他本人在创作和创业之路上遭遇的种种,也和《黑神话: 悟空》中悟空的经历奇妙地融为一体,被自媒体称为游戏行业的悟空本人。


冯骥从小喜欢玩游戏,也和很多80后一样一集不落地追过86版《西游记》。



他头脑聪明,学业上一直顺风顺水,2004年毕业于华中科技大学生物医学工程专业,在中科院物理研究所做过毕设之后,他发现自己并不适合做生物相关的工作。


据说他大学期间因为爱玩游戏,把考研经费都拿来泡网吧,最后不得不向同学借钱度日。毕业后凭借自己多年玩游戏的经验,找到了一份游戏开发的工作。


他自己回忆这段经历的原话是: 其实人往往最后喜爱的东西,就是自己最容易获得正反馈的东西,所以真正要看的不是你喜欢什么,而是你最擅长什么,这个领域是不是你所尝试的领域中相对来说更容易获得正反馈的。接下来就是要专注、严肃地对待这件事情。



作为一个资深游戏玩家,看到当时中国游戏行业的现状,他深恶痛绝,但是当他真正从事这一行,才知道改变当时的现状绝非易事。


2007年,冯骥曾撰文《谁谋杀了我们的游戏》,对游戏行业当时的现状进行了一波批判,当时在行业内掀起不小波澜。


2008年他加入腾讯,期间曾担任腾讯PC网游《斗战神》项目的主策划。因为多重原因,2014年他从腾讯离职,在深圳创办了游戏科学Game Science。



为了让公司能活下去,冯骥也做过自己之前最看不上的项目,第一个项目之后,冯骥决定带团队做完全原创的游戏。


2017年他们推出了实时竞技游戏《战争艺术:赤潮》,这款游戏获得了2017年iPad年度最佳游戏奖。


2018年2月25日,冯骥下定决心要做一款单机动作游戏,该项目的代号为“B1”,即“Black Myth One”的缩写,中文意思是“黑神话系列的第一款作品”,这也就是后来的《黑神话:悟空》,该项目最初只有7人。冯骥还为黑神话系列游戏规划了第二部和第三部作品。


2019年,《黑神话:悟空》项目组人员增至20人左右,同年12月,冯骥将公司的单机项目组搬到了杭州分公司。


2020年8月20日,冯骥带领游戏科学公布了《黑神话:悟空》的首个时长13分钟的单机演示视频,一举引爆游戏圈。


其实冯骥深知距离游戏上线还需要好几年的研发时间,他们这时候发布预告片的唯一目的,是想借此提高项目知名度,吸引招募到一些游戏圈的顶尖人才加入,一起开发项目。



项目后来受到如此大的关注,是在他意料之外的。对此他非常清醒: 项目火并不一定是他们真的做得有那么好,只是在合适的时间他们承载了游戏玩家的期待,中国单机游戏市场有着巨大的需求。


而被主持人尖锐地问到,采用中国传统神话故事作为游戏题材,是为了吸引眼球,打造国风标签吗?


冯骥说,他们不是因为这个题材出名才用,而是想到这个题材的时候,他们自己会激动,会热血,创作人只有先打动自己,才能打动和自己相似的其他人,游戏开发者要做出首先要让自己感到骄傲的作品。


正因为这是个人尽皆知的中国故事,他们才更感到如履薄冰,更想要把它做成一款好游戏。在他看来,一款好的游戏首先要好玩,要让玩家有好的体验,甚至于玩家的某些价值观跟游戏能够有碰撞和共鸣。


谈到文化出海,冯骥说,文化出海不是做这款游戏的目的,先从自身出发,务实考量,把它作为普通产品,看能不能做好。


一个好的文化产品或内容产品,先要打动本地跟创作者相似的文化族群,品质够高,自然会辐射到海外。而所谓的国风标签,并不是拿到免死金牌,就可以低品质,而应该要有更大的责任感,付出更多的努力,讲好中国文化。


2021年8月20日和2022年8月20日,冯骥带领游戏科学发布《黑神话:悟空》游戏的实机视频,在网上的流量均破千万。


2023年12月,游戏科学官宣《黑神话:悟空》将于2024年8月20日正式发售。也在同年,《黑神话: 悟空》获得2023科隆游戏展最佳视觉效果奖。


2024年2月27日,《黑神话:悟空》正式获得国家新闻出版署的国产网络游戏审批版号。


2024年8月20日《黑神话:悟空》正式上线。被评为迄今为止质量最高的国产单机游戏,同时还受到官媒的认可和宣传。






据说有不少外国玩家为了玩懂《黑神话: 悟空》这个游戏,特意跑去观看86版的《西游记》甚至去买小说阅读。这就是官媒为何会下场宣传的原因,游戏作为“第九艺术”,也能讲好中国故事,传播中国文化。


在采访中,冯骥介绍,游戏不仅融合了陕北说书等非物质文化遗产,而且对山西晋城玉皇庙、重庆大足石刻等全国多处名胜古迹进行了几乎“一比一”还原。一处建筑、一个器物、一件彩塑均有它的出处。


从文学策划、美术、场景、配音、配乐等等环节,一部3A游戏的制作完全不亚于一部电影大片的制作,从每一处场景的选择,到每个概念是直接采用拼音、还是选择翻译,到孙悟空的打斗方式坚持遵循原著......每一个细节,每一帧画面,冯骥和他的团队研发和打磨了整整四年,也承受了巨大的压力。


仅凭热血与天赋,是无法坚持完成的,如果不具备匠人精神,没有坚持想做中国原创单机游戏、以及把中国传统神话故事讲好的决心,冯骥和他的团队是不可能踏上并坚持走完这样一条“取经”之路的,他们完全可以选择一条大家都在走、不会有风险的康庄大道。



他在采访的最后说道,对于外界称他为理想主义者,他更希望成为一个务实的理想主义者,其实让人痛苦的不是远方的高山,而是鞋底的沙子,沙子是无穷无尽的,但是当你想要走到那座山,你就必须忍受这些。踏上取经路,比抵达灵山更重要。



看完冯骥先生的整段采访,了解完《黑神话: 悟空》的台前幕后,从来不玩游戏的我都想跃跃欲试,更何况这么多年以来、那些一直在苦苦等待中国3A单机游戏上线的资深玩家呢。


作为一名家长,如果孩子在学习之余,玩的都是这种制作精良、有文化内涵、可以达到和电影大片一样艺术标准的单机游戏,而不是无脑的、专门研究让人沉迷、不断诱惑人买装备、获得即时成就感的网游,我们也不会提“游戏”色变了。

纳比·达克利:

7秒前:冯骥从小喜欢玩游戏,也和很多80后一样一集不落地追过86版《西游记》。

麦子云:

6秒前:2007年,冯骥曾撰文《谁谋杀了我们的游戏》,对游戏行业当时的现状进行了一波批判,当时在行业内掀起不小波澜。

Pinsky:

5秒前:毕业后凭借自己多年玩游戏的经验,找到了一份游戏开发的工作。

阿伦·辛格巴格特:

2秒前:2024年2月27日,《黑神话:悟空》正式获得国家新闻出版署的国产网络游戏审批版号。