为什么你会玩游戏?游戏给你带来了什么?多鼓励孩子玩游戏

发布日期:2024-09-19 18:15

来源类型:养花大全 | 作者:李美琪

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【对话】

孩子:“我要玩游戏,不想学习了。”

爸爸:“好。我已经帮你跟老师请了两个星期假,说你摔伤了腿。你就在家玩两个星期游戏,爸爸陪你。每天六点起床,每天必须要玩够10小时,然后每局游戏后,你必须要分析成败原因、写报告。根据你的游戏战绩决定你每天的饭菜、零食标准、零用钱还有空调开启时长。”

一个星期后。

孩子:“爸爸,我要去上学...”

一、关于玩游戏的争论

玩游戏是否浪费时间?游戏是否正在毁掉中国部分的孩子和年轻人?

有人说:“上班才是浪费时间,当牛马才是浪费时间,追逐无意义的目标和信仰、听从他人的规训更是浪费时间,我玩玩游戏让自己开心下不好吗?”

二、人生能有几多愁,游戏能消愁

【游戏带来快乐,好玩、爱玩、多玩——鼓励孩子玩游戏】

游戏的本质是体验。不是小孩子或年轻人才喜欢玩游戏,自古以来整个人类社会都喜欢玩游戏。

现代人,尤其是年轻人,或多或少,或者主动或者被动,都接触过游戏。无论是时下流行的电子游戏,还是几十年前的一包游戏王卡牌,亦或者懵懂时期的老鹰捉小鸡,还有扑克,麻将,彩票,钓鱼...你会发现,人类总有那么多的时间耗费在看似毫无意义的事情上面,说不好是为什么,但是这就是游戏。

让我们从多个角度出发:从历史到未来,从矛盾到抗争,从表象到本质。那么,让我们先从过去开始,将视野投射到石头的棱角依旧坚硬的时代,看看今天火爆的电子游戏,在那个时候又是什么模样?

【老鹰捉小鸡】

老鹰捉小鸡这个游戏的规则很简单,一个人扮演老鹰,一个人扮演母鸡,剩下的人就扮演小鸡,跟在母鸡屁股后面绕圈圈。如果小鸡被老鹰抓到就输了。但就是这么一个简单的多人游戏,成了几乎每一个人的童年。

小孩子的喜恶是很明确的——开心就是开心,不开心就是不开心。大家都在玩这个游戏,说明它的确让孩子感受到了乐趣。问题在于,大江南北各地风俗皆不相同,为啥一个不复杂的游戏能成为大家共同的童年?这绝非偶然,因为我们的祖先,尚且饮毛茹血生活在洞穴中的孩子们,也会进行类似的行为。和今天一样,那个时候的大人也不太清楚为啥孩子们喜欢这种游戏,但总之他们在还是小屁孩的时候也会这么玩。

实际上,原始时代的人类会受到很多大型动物的威胁。作为体重几百公斤,生存力极为顽强的森林霸主,即使是已经手拿长矛在那个时候就已经跻身食物链顶端的祖先也不愿意轻易招惹。因此,“偷袭”成了猎杀此类大型动物的必修课,小时候玩游戏玩得多,磨练了身体素质、注意力和隐蔽能力的小孩,长大后多半能够更多次地死里逃生,于是幸存者便会自然而然地将童年时玩过的游戏教给自己的孩子们,

此乃传承。原始人的孩童游戏,很大程度上是为了未来真正的危机作好准备。让我们将视线投回“老鹰捉小鸡”,其象征意义同样十分强烈。现代社会中,孩子的危险早已不来源于自然。抛开难以预料的意外,更多的伤害其实还是来居心叵测的坏人们。“老鹰”和“母鸡”都是禽类,在外观上相似,因此对“小鸡”来说,分辨坏人,并且在危险来临时及时躲到“母鸡”身后。这样,兴许在危险真正来临的时候,小孩可以凭借直觉救自己一命。除此之外,很多我们耳熟能详的童年经典,捉迷藏,翻花绳,猜拳等等,都可以挖掘出其背后的教育意义。

【游戏可以一定程度满足我们对美好生活的向往】

游戏本身也是相当多元化的。

从前文我们可以得出,人类之所以可以从游戏中获得乐趣,是因为游戏意味着对现实的模拟,我们在游戏中获取的经验有利于未来的生存。这个说法还不够完全,像《王者荣耀》这样的竞技类游戏,和《原神》这样的冒险类游戏 ,又对应着什么呢?

在峡谷里我们操控着英雄大杀四方,在提瓦特我们看着老婆/老公们云游四海,我们在渴望什么?老鹰捉小鸡,模拟猎熊大抵可以视为《王者荣耀》等竞技类游戏的起源,人们假装在模拟的,是现实中的竞争,亦或者是将现实中无法满足的竞争需求放置于游戏内发泄掉。

《原神》则不同,这个游戏里我们没有对手,只有自己和一整片架空世界,玩这款游戏的时候,我们追求的是什么呢?除了几乎无穷无尽的欲望之外,人类这种生物,还有一个异于常物的特性:好奇心。

相较于一般的动物会恐惧未知的东西,人类会天然对没见过的东西产生好奇。这给幼崽带来了危险,但同时也使我们拥有了探索世界真理的基本资格。欲望和好奇这两种情感组合起来,构筑了一项人类的基本需求:更加美好的生活。这句话几乎可以贯穿整个人类历史。

因为有好奇,所以冒着危险也想体验不一样的感受,因为有欲望,所以有了孜孜不倦的动力。问题在于,地球上的每一个角落都已经被探索完了,也不是每个人都有时间和体力去攀登珠穆朗玛峰,怎么办?如果我想体验中世纪欧洲的生活,但我又不可能真的回到那个时代,怎么办?

嗯,那就创造一个世界吧!近代探险家 需要历经千辛万苦才可以窥探的风景,如今普通人花点小钱就能得到。正因美好的未来遥不可及,于是在它看似触手可摸的时候,人们会不顾一切。

“因为爸爸妈妈催我学习、因为每一次月考成绩倒逼着我前行、因为领导同事催我工作、因为和别人相处需要谨言慎行、因为花呗还款日期又要到了、因为房贷又该还了、因为这个月工资又用完了、因为朋友不理我了,因为太多的因为,都在压迫着我的每一根神经,我想要逃离这个世界。只有每把游戏开始的时候,我逃离了现实世界,我会全身心进入另一个世界里面,进入了我的乌托邦,那里有我的朋友,不再孤独,有我的阿勒泰,我是世界的主。”

一方面,我们古老的躯体对虚拟信息流做出相应的反应,以为自己在为未来的生活做好准备;另一方面,游戏构筑的虚拟世界满足我们对“美好生活”的向往,满足我们对体验不同生活的欲望。

【游戏给我们带来更迅速的正反馈、成就感】

古希腊神话里有位主儿叫西西弗斯。这货因为得罪了众神,诸神为了惩罚他,罚他去一座山上做苦力。惩罚的内容是,要求他把一块巨石推到山顶,然而巨石每次快到山顶的时候又滚下山去,前功尽弃。于是西西弗斯就日复一日,不断重复,永无休止地做这件事。

故事讲到这结束了,这可能是大家都耳熟能详的版本。听起来西西弗斯 很可怜很无助对不对?

然而某一天,一位游戏制作人路过这里,看到了可怜又无助的西西弗斯,游戏制作人灵机一动,想要帮帮他。游戏制作人给西西弗斯做了一个小程序,西西弗斯每一次把石头推到山顶,头顶就会蹦出来【经验+1】从此,西西弗斯不再无聊,而是把推石头当成一件干劲十足的工作去做。

何为正反馈?简单来说,就是你从你做的这件事中获得了快感与收获。

说到正反馈最简单的例子,就是嗑瓜子。为什么那么多人喜欢嗑瓜子,而且一磕就容易停不下来。因为嗑瓜子这件事,实际上就是一个不断给你正反馈的过程。并且这个正反馈循环 的周期只有短短的几秒钟,所以人们很容易在嗑瓜子这件事中寻求到「快感」

为什么大多人都讨厌学习

因为学习本质上是一个正反馈周期十分漫长,且并不显著的过程。你并不能保证,你做完这套练习题,马上去考试就能考取好成绩。甚至有可能你辛辛苦苦学了一个学期,最后的期末考试成绩依旧不尽如人意。试试看,如果老师告诉你,你做完这练习题,你下次考试保证能提高20分……

我相信会有更多的人爱上学习。事实上,生活中很多需要长年累月的练习、重复的工作,大都是枯燥乏味的。你学习弹钢琴,你今天练习了三个小时,很难说你的钢琴水平就有了多么显著的提升。必须得是你日复一日,年复一年的苦练,最终在不知不觉中,你才会发现原来我的钢琴水平相比较于初学的时候,进步了这么多。

然而,这个苦练的过程,却是极其枯燥无趣的。试想,如果在钢琴上给你安置一个经验条。你每天练习过后,经验条都会涨一点。那么我觉得你对于练习钢琴这件事可能就没有原先那么厌烦了。

而游戏,就是把正反馈这一理论,充分具象化,利用到极致的一项伟大发明。无论是角色人物的成长、经验条的设定、技能的解锁、装备的积累;亦或是闯关游戏通关之后的奖励、竞技游戏中段位、排位分数的设定;甚至是你砍怪物一刀,怪物的血条缩减……

这实际上都是不断给玩家正反馈的一个过程。再辅之以华丽的特效,精美的画面,玩家便会在游戏中收获极其爽快的正反馈,给你自信,给你鼓励。并且这个正反馈的循环周期相比较与其他枯燥的工作,是十分短的。

游戏的诞生,是个心理学成功应用的案例。

【游戏还可以帮助我们省钱】

游戏的另一个本质就是穷人的娱乐,别看一款单机游戏几十、几百块,网游成百上千上万。在真正的娱乐面前,这些都是渣渣。比如,你想游泳,随便一个泳池两小时都80多块钱。你想射箭,弓箭馆60元一小时。想踢足球,足球馆场地费200两小时。这些都还没算上其他装备成本。一个游戏基本能让你躺家里爽一、两个月,能承包你一整年的笑容。这些钱在现实中,你能花多久。大多数人天天玩游戏,但是一年到头也就往里面冲几百上千块钱,这些钱却承包了他们整年的快乐。

当然,有钱人选择快乐的方式有很多。但是大部分有钱人玩游戏,要么是有目的,要么是就是图个新鲜。你在游戏里飙车,人家在现实中飙,又是愉快的一天。

【游戏可以凭空生产权力】

权力,是人类社会最宝贵、最稀缺的资源。虽然这个权力的有效范围,仅限于那一个、那一局游戏里的人、事、物,但这也是权力。现实中资源有限,权力资源尤其有限。我们可以创造财富,但是很难创造权力。只要一种东西可以凭空创造权力而且大量供应给许多人,这就是游戏。成功的游戏,吸引到很多人的游戏,更有可能把游戏里的权力、分数、物品变成现实中的财富和影响力。赞美游戏,赞美幻想,只有这样一片无限大的蓄水池,才能容纳我们对权力的渴望。

【对游戏的每一分投入都是对国家的贡献,游戏是各方共赢的产物】

你玩的游戏从哪里来?当然是游戏企业公司开发的。他们开发游戏是用来做慈善的吗?你点开游戏的每一秒都是游戏公司的流量、大数据、金钱,你每一次的朋友圈战绩展示或和朋友的一次对游戏的交谈都在扩大游戏公司的影响力,都是游戏公司现金流的来源。

所以,游戏公司也是很难的,必须要不断绞尽脑汁创造吸引玩家的各种需求,从动脑筋解决问题的骄傲之情,到比拼体力的荣誉感;从步步为营的精心算计,到随机因素的惊喜刺激;从阅读小说的沉浸体验,到观赏画面的视觉享受;从和手机电脑机器的精确交互,到与活生生人类的鲜活交流;从体验汗水一步步爬上巅峰的英雄史诗,到体验一掷千金、一夜成名的开挂传说。一个个人类的痛点在被不断地挖掘出来。

游戏除了帮助我们疗愈受创的内心,还促进了消费,增加了税收,也增加了老一辈的幸福感。

上一代的人老年时期过得好不好,取决于下一代人。举个最简单的例子:社保。我们的社保早就入不敷出了,如果下一代的人穷得连社保都交不起了,上一代的老年人上哪里去领社保?

游戏对社会稳定、社会和谐起到了至关重要的作用。

想象一下没有网络游戏的的时候,回到上世纪八九十年代,大量初中、高中生的放学娱乐活动就是打球、最后发展成打群架的年代? 以前有个词叫盲流,意思是没啥文化,不念书、不上班,整天到处逛、惹事,抢劫,打架的那群人。

游戏的普及让这些人虽然还是没事做,但起码有消遣时间的娱乐活动,不会上街打架、喝酒砍人、晚上盗窃,一天天琢磨犯罪。更让放学回家没事干的学生有个合理的能发泄精力的地方。你说做学生不作业吗,不知道学生也分好坏吗。“后进生”做什么作业?他不在家打游戏,难道出去跟着盲流们收保护费、打群架,揣砖头砍人?所以游戏在一定程度上又减缓了内卷。

同样,每天996、007的上班族们辛辛苦苦工作一天后,在所剩无几的时间里在游戏里驰骋天下,就不会去胡思乱想,不会想着要更多民主、要自由、要选举、要隐私、要上-街、要平等...来伤害自己,以此造成精神疲惫,影响工作。并且,慢慢地他们会习惯这种生活方式,会形成习惯,就像吃饭喝水一样到点到地就会在游戏中或其他网络形式中打卡。

每年节假日回老家走亲戚,一群从小没玩过电子游戏的、没被游戏“摧毁”的家长们为了能顺顺利利地打麻将,主动地把自己的手机丢给他那个几岁,从早到晚闹得不停的小屁孩玩。小屁孩啥也不懂,拿着手机就开始乱点,他们还会很贴心的给小屁孩打开抖音、小红书或者小游戏,小屁孩玩得越认真、越开心,他们就越不会去烦长辈打麻将、斗地主,然后这些长辈一边搓着麻将一边聊天:“你看看喔,这些娃娃才几岁阿,一天天的就知道玩手机打游戏,这样下去以后怎么得了喔。天天打游戏,读书都不认真,这手机和游戏真得害人,国家就应该把这些东西禁了。哎,碰,二条。”

三、结论

古有读书人痛批帝王玩物丧志 ,今有家长到游戏公司办公楼前大骂游戏公司带坏孩子。关于游戏价值何在,一直是各大媒体、游戏人、乃至政商界持续探讨的问题。孩童喜欢在田野里玩耍,少年青年惯于用屏幕大杀四方,大人们在牌桌上叱诧风云,游戏公司996加班开发,政府一边收税一边监管,媒体们大肆呼吁游戏弊端,原因无外乎只有一个:他们从中获得了某种乐趣。

人类之所以被称为文明,正是因为我们一直在对抗本能,一直在反人性,推动社会历史的进步。

K?z?:

3秒前:相较于一般的动物会恐惧未知的东西,人类会天然对没见过的东西产生好奇。

ShaneOMeara:

2秒前:从前文我们可以得出,人类之所以可以从游戏中获得乐趣,是因为游戏意味着对现实的模拟,我们在游戏中获取的经验有利于未来的生存。

Cherry:

4秒前:然而,这个苦练的过程,却是极其枯燥无趣的。

杨蓉:

2秒前:游戏的普及让这些人虽然还是没事做,但起码有消遣时间的娱乐活动,不会上街打架、喝酒砍人、晚上盗窃,一天天琢磨犯罪。