高人气低评分,二游为何频出两级分化现象

发布日期:2024-09-19 23:23

来源类型:洋佳酱 | 作者:阿德里安·席勒

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这几年无疑是2游爆发的几年,新二游每月都会如雨后春笋般冒出,以这半个月的时间为例,即将测试/上线的游戏就包括《归龙潮》《雷索纳斯》与《白荆回廊》等游戏;此外,不仅是像《崩坏:星穹铁道》这样的大作在海外大杀四方,诸如《无期迷途》《重返未来1999》等游戏也在海外有着不错的人气,这份成绩无疑印证了国产二游进入全新的历史阶段。

二游出海近两年成绩不俗,在不同生态与定位上都有不错的游戏占据

然而在光鲜背后,我们同样会发现一个奇怪的现象,那就是在诸多新品里,越来越多的二次元手游出现了高人气低评分的情况,游戏拿不到及格评分者比比皆是。比如近期开始公测的手游《交错战线》就是如此,游戏一公测就登入多家平台人气榜榜首,并且多日不掉榜单前3,人气可谓爆棚。然后游戏在多家平台之上却拿不下及格以上的分数。

游戏在好游快爆等平台上均分大概在6分上下

问题出在哪里?显然问题不在基础的质量问题上,游戏评论区的吐槽也很少发力在内容上,甚至《交错战线》的内容还是加分项。

游戏虽然不是玩法非常创新的游戏,但却是一款定位十分明晰的产品。游戏主打机娘立绘+副游定位的内容,依靠针对人设的各种包装以及动态CG的加持吸引很多宅男玩家,对大量玩家来说,这是是一款“福利满满”的游戏。

在新游偏向可爱风审美的当下,游戏的美术反而显得个性起来

同时游戏有着极其低门槛的回合制玩法,并且提供特别多种设置组合的自动战斗系统,以及可以挂机的运营建造系统来大幅度降低玩家的操作量与养成成本,给予玩家一种被服务很好,宾至如归的游戏体验。

游戏的自动战斗特别详细与体贴,包括攻击目标优先、释放顺序、技能条件等等都有详细的设置

这样对自身定位清晰,将福利性质与低门槛玩法发挥最大的游戏往往比起大作,更容易获得高评价,然而游戏的评价依然被玩家的负面评价所冲击,且短时间内没有口碑上升的空间。

那么,问题来了,既然不少二游的低评分低评价与玩法质量无关,那么,这些低评分的理由又以哪些点为主?这种低评价在近两年来变得泛滥起来,又是哪些原因触犯了玩家的逆鳞?

意想不到的原因主宰着二次元游戏的评价

①服务器不稳引发的海量投诉

近年来,二游游戏暴涨的一大前提在于游戏玩家的数量也再极速增加。以中国游戏产业报告的数据为例,中国二次元用户规模早在2019年便达到3.7亿规模,去年为4.34亿人且还在不断增长。

相较之下,二次元移动游戏市场规模却仅占中国游戏市场规模的14.3%,与二次元受众的基数不相匹配。这份额差留下的巨大增长空间是近两年二游爆发的一个原因。

不断暴涨的二次元受众(图片来自艾媒智库)

水涨船高的玩家增长对于厂家来说,即是机遇也是挑战,很多游戏需要面对的问题是之前二游较少集中爆发的,比如说对于现在游戏服务器的承载要求早已不同往日,尤其是对于大量中小规模的二游来说,这是最硬的一道技术难题,很多游戏都在这里翻车。

以近期的游戏为例,刚刚开始公测与首测的游戏《交错战线》与《雷索纳斯》均出现开服既炸服的运营事故。其中《交错战线》由于吸引的玩家数量更多,停服维护的次数也更多,比如游戏就在近日(1月9日)又公告了停服维修,这次停服又吸引了一波玩家的差评火力。

两个游戏的停服维修公告与修复网络公告,如何做好服务器不被玩家冲垮成了当下二游很重要的指标

服务器问题实质上是对第一波最热情的玩家造成较大的劝退效果。这波最热闹的玩家群体一但失去耐心,游戏中后期要想再靠各种版本更新与活动福利吸引回来就会十分困难,同时,能够最早冲刺游戏发布第一线的玩家往往不少也是二游社区里的意见领袖,他们的差评往往会造成更大的舆情压力,尤其是因为服务器崩溃这一个原因导致批量的恶评攻击,是一个非常吃亏的结果。

这类差评很容易因为极高的点赞数冲到评论区前面

②游戏福利与竞品的比较优势是否足够强

随着游戏数量的飙升,当下二游市场也进入相对内卷的阶段,对于多数玩家而言,可选择的游戏也变多了。

这种现状使得二游不仅要在玩法上推陈出新,还需要顺应时代去做一些运营策略上的改变。核心在于让利,比如针对游戏过去有着较高定价权的抽卡、角色立绘等福利体系需要进行一定的让利,用足够的福利来吸引玩家留存,如果不能做到,玩家很容易不满,进而对游戏扣上“抠”的帽子,引发一些玩家的差评攻势。

这两年被冠以“抠”的游戏并不少,比如《重返未来1999》,游戏在资源产出与抽卡次数上有着比较大的限制,0氪党一个月保底只有不到30抽,这个福利不高的游戏卡池引起一些玩家的吐槽;其次近期首测的游戏《雷索纳斯》也因为首测福利不高而被一些玩家吐槽。

第1段是《重返未来1999》的玩家吐槽;2、3段则是《雷索纳斯》的玩家吐槽

反之,如果将角色福利与抽卡奖励作为一种宣传策略,将它作为游戏的优势项目进行大量宣发,效果比想象中要好,往往能成为一款游戏的巨大的优势,比如《交错战线》就依靠立绘与抽卡福利吸引了大量玩家。

靠福利宣发吸引玩家也成了一种口碑策略

当然,宣发不仅要尽可能让利,同时也要突出游戏的定位。

随着泛二次元玩家越来越多转化成核心二次元玩家,这种市场变化引发了很多过去没有的口碑陷阱。这些口碑问题的关键在于游戏对自身定位与玩家的认知出现错位,以至于出现口碑的溃败,这种错位感可以从宣发、主角设置与角色定位来做个拆解。

③游戏宣发与实机体验出现落差,不符合预期

在如今的二游环境里,以播片、动画以及概念视频去做游戏推广的老方式越来越不吃香;相反,突出核心玩法、强调角色的立绘与建模风格的内容渐渐开始成为主流。

这种变化的差异在于,概念与偏世界观呈现的内容往往不够实际,玩家不能够从中看清游戏的类型、玩法的风格、消费的角色立绘等实机内容,也因此,当下二游公开实机玩法演示的宣发进度也比过去提前很多,甚至一些游戏从最开始便以实机画面展示给玩家欣赏。

比如网游的二游《代号:无限大》自第一个宣传视频起,便以实机演示为主

缺少实机内容、以概念性内容为主的宣发问题还不止于此。由于宣发内容的宽泛化,导致游戏被玩家误解的现象时有发生,不少游戏吸引了大量非游戏这类题材的玩家,导致上手实机体验后,大量玩家的体验不符合预期,进而引发恶评。

这个问题近期最为明显的游戏当属《雷索纳斯》。游戏此前公开了各种概念性的视频进行宣传,包括游戏不错的动画播片,各种世界观设定的讲解视频以及即时制的卡牌战斗机制等等,但是唯独缺少了游戏的最大特色,既游戏非常耐玩的列车运营养成体系,这使得第一次体验的玩家对游戏的机制一知半解,因为核心玩法与自己想象有所出入而给游戏打上差评。

游戏于12月28日测试,29日才发布玩法PV,这是比较大的运营失误

④新时代二游角色的自我修养

手游如今有两极分化的趋势,一方面是依仗高规格制作的大作,无所不包;另一方面是走的高性价比路线,靠更高服务性质的内容去讨好玩家的游戏。

这种讨好实际上回归到了二次元文化最本质的特色,既福利性文化。具体拆分,二次元文化它是一种高代入感+高单一定位的市场,并且泛二次元用户越向核心用户靠近,这种高带入+高单一定位的现象越发明显。

高代入感的实质是一种贴心的服务思维。以满足受众最基础的情感需要为出发点,既强化代入感,突出主角在故事的重要性;同时又要以代表受众的虚拟主角作为宇宙中心,叙事与世界观的运行逻辑,甚至情感CP组合都要围绕主角去转动。

高代入感、高福利的二次元爽文题材的最大代表无疑是后宫题材

高单一定位的特征以乙女方向的内容为例,这个品类包括了偶像、逆后宫、纯情、耽美、teens love等多个细分分支,每个分支还有各种小的标签,每个分支都泾渭分明,有着自己的设计标准。

teens love国内相对陌生,它特指成年女性看的“淑女题材”的内容,载体目前主要指漫画

这种二次元文化的特征,在过去二游里并不显见。然而随着二次元用户的进步,对于二游这方面的需求也水涨船高。

玩家一方面越来越在乎扮演的主角是否在剧情之中重度参与,尤其是主角与各种角色的交互成了当下二游最重要的脚本基础之一,被玩家重点关照,每款游戏一一排查。假定游戏没有针对扮演主角增加代入感的文本设计,当下玩家圈子里有一个很生动的名词用来形容,那就是“摄像头”。以玩家扮演的主角只是拍摄剧情的摄像头来讽刺游戏主角文本的代入感不足现象。

网上玩家针对某游戏的梗图很好说明这种现象的发生

另一方面,由于服务性质与单一定位的需要。游戏越来越容易因为2个理由被玩家“炎上”。一个理由是游戏的定位问题。这个定位不是题材定位,而是服务对象的定位,游戏是以服务男性为主的后宫游戏;还是以女性玩家的需要作为第一要务的游戏在如今越来越重要,定位模棱两可的游戏极容易被玩家集火,以一些“小事”,如卡池有男/女角色,主角可以选择性别等理由被玩家差评攻击。

即将上线的二游《白荆回廊》也因为定位的模糊问题被不少玩家打出差评

另一个理由则是游戏的角色关系网是否围绕主角转动。特别在角色CP问题上,如果是穿插男女情感剧情的游戏里,诸多女性角色单箭头于一个主角成了唯一解。由于玩家这方面的需求越来越明确,关于游戏角色“NTR”主角的舆情也越来越多。角色CP问题带来舆论压力也是近两年来二游最容易暴雷的问题之一。

半年前上线的游戏《千年之旅》就苦于CP问题的负面口碑

结语:

可以看出,大部分低评分的点很多跟玩法与质量无关,如果要把这些低评分低评价的原因进行总结,主要的问题还是出在定位的错位、玩家的变化与福利优势身上。

这3点看似是3个问题,实际上可以归因为一个理由,那就是不少二游不熟悉当下市场的变化,既对自身的产品定位表述不清,也不知道当下玩家的需求出现哪些变化,以至于在游戏之外的很多内容上频频踩雷。

就像开头提到《交错战线》,它在立绘风格与玩法上都是很标准的副游福利性游戏定位,但是游戏在剧情与玩家代入感设置上却没能匹配玩家的期许,作为福利男性方向很强的游戏又有男角色登场,这非常不符合其定位的需要,以至于游戏评论区”摄像头”的恶评兴起,就是这个瑕疵影响了游戏的口碑。

这也说明了二游作为一种福利性的长线运营游戏,它的很多优势既是很多传统游戏所不具备;同时,要注意的各种要求也是超出传统游戏要求之外的,真正成功的二游远不止将游戏的内容做好这么简单。(文/丸子)

参考资料:

中国二次元游戏用户3.7亿,市场规模190.9亿

https://www.jiemian.com/article/2764387.html

李万年:

3秒前:这波最热闹的玩家群体一但失去耐心,游戏中后期要想再靠各种版本更新与活动福利吸引回来就会十分困难,同时,能够最早冲刺游戏发布第一线的玩家往往不少也是二游社区里的意见领袖,他们的差评往往会造成更大的舆情压力,尤其是因为服务器崩溃这一个原因导致批量的恶评攻击,是一个非常吃亏的结果。

黄卡娜:

2秒前:以中国游戏产业报告的数据为例,中国二次元用户规模早在2019年便达到3.

南贤俊:

2秒前:html

滕梦乔:

9秒前:网上玩家针对某游戏的梗图很好说明这种现象的发生