《黑神话:悟空》正式发布:直面天命,再出发

发布日期:2024-09-19 21:13

来源类型:科学辟谣 | 作者:陈雅慧

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作者 | 何煦阳

编辑 | 汤安迪

2024年8月20日早上十点,国产3A游戏大作《黑神话:悟空》正式上线,“黑神话悟空”词条冲上热搜第一。游戏正式发售不到1小时,即登上Steam最热玩游戏榜首,玩家人数超100万人。

从2020年第一支预告片再到2024年的正式上线,已经过了四年时间。这四年里,《黑神话:悟空》承载了无数人的期望,也遭受了太多的质疑。

这些期待和质疑,现在都因几十家游戏媒体的专业评分尘埃落定。截止8月20日,54家全球媒体给《黑神话:悟空》打出了82分,IGN中国更是给予了10分的满分评价。

目前,《黑神话:悟空》全球预售额已超4亿元。在商业表现上,自6月8日开启预购以来,这款游戏也迅速占据了Steam全球周热销榜。根据Valve公布的Steam平台一周销量榜,在8月6日至13日里,《黑神话:悟空》预购拿下当期全球第一名。

《黑神话:悟空》也带火了A股。早在6月,《黑神话:悟空》开启预售时,出版方浙版传媒就已盘中触及涨停。8月19日,华谊兄弟触及20%涨停,浙版传媒、富春股份一度涨超5%。

一次国产3A游戏的高光时刻

毫无疑问,这是《黑神话:悟空》的高光时刻。

在游戏发售之前,科小编一再提醒自己,不能对《黑神话:悟空》期待太高。尽管《黑神话:悟空》所获得的声量已经几乎与近几年来的3A大作如《战神5》、《艾尔登法环》一样,但游戏科学只是一家刚刚成立十年的游戏公司,此前未发行过任何单机游戏。

然而,《黑神话:悟空》的表现,在各个维度都超出了科小编的预期。

首先是独特的战斗系统。

主角的主武器是“棍”,这一点已经很少见。游戏设计了三套不同的棍法,分别为劈棍、立棍和戳棍,每套棍法都有自己的独特之处,需要玩家灵活运用以对抗各种Boss。

比如,劈棍的轻重攻击连携“接收技”具有看破判定,能够确反敌人并打出酷炫连段;

立棍可以高高撑起,规避地面伤害,并且攻击到高打点的敌人;

戳棍式的接手技能派生一个后跳动作,规避敌人攻击的同时发动反击,最为灵活。

定身、聚形散气、铜头铁臂、安身术、身外化身这些在之前演示中已经为大家所知的法术都会随着游戏进程逐渐解锁,他们都需要消耗法力,但是效果极为强大,是战斗中的重要助力。

不难看出,《悟空》中的棍法系统沿袭的是《仁王》中的“上、中、下”段,而法术中的“铜头铁臂”,则有点类似《只狼》中的“弹反。

尽管并非开放世界,但游戏科学以极大的决心和野心,创造了每个章节的“巨大箱庭”,带来了玩家宏大的可探索空间。由于自然景观的极致丰盛与建筑、造物、器具的多样,缺少经验的玩家很有可能在里面“迷路”。

同样惊人的,还有《黑神话:悟空》中的美术风格。《西游记》中丰富的文化遗产,和中国儒释道三教合流的大背景,都在游戏中得到了具象化的体现。

游戏各处都可见前朝的寺庙、道观、佛像、道像,以及其他的人造景致。森严的佛像、被大雪覆盖的寺庙、层峦叠嶂之间偶然出现的道观,气势磅礴的自然奇观,这些都无时无刻不在提醒着你:这是一部以中华文化为核心的3A巨作。

这样优美的景观,是游戏科学美术团队在全国各地尤其是山西、重庆等地的实地考察,并通过在现场对古建筑的实景扫描与3D还原得来的,充分展现了逼真细腻的中国文化风貌。

这样处于顶尖水平的3A大作,在以手游、网游为主的中国游戏市场内,是怎么杀出包围,成功出圈的?成功的背后,又有哪些不为人知的故事?

让我们回到故事的最开端,看看“神话”是怎么开始的。

一个现实的理想主义者

2005年,暴雪游戏旗下的《魔兽世界》进入中国。仅一个月,《魔兽世界》在中国就获得了150万玩家。

其中,一个ID名为“三和大王”的玩家尤为疯狂。据说他为了玩游戏,放弃了考研,长期泡在网吧里,落魄到向同学借钱生活。ID名的意思,是指自己沉浸在游戏里,过着和三和大神一样草莽简单的生活。后来为了生计,他进入一家小公司担任游戏策划。

这位玩家就是游戏科学创始人兼CEO、《黑神话:悟空》制作人冯骥。

另一位年轻人杨奇,即游戏科学的美术总监,当时的学业也因为做游戏被耽搁。2006年,为了保住毕业证,他去了一家游戏公司工作。2007年,他和同伴拿到了1000万资金,计划做一款东方题材的大型MMO产品《山海志online》。

当时,《山海志》的角色设计就让人眼前一亮。杨奇的名字很快在游戏圈传开。

同一年,冯骥的网名Yocar也轰动了游戏界。他写了一篇6000字的长文《谁谋杀了我们的游戏?》来表达他的游戏理想,文中批评资本异化了网络游戏的制作初衷,使网络游戏被首先定位成一项能够持续赚钱的服务性业务。制作游戏的全部的工作,被要求围绕 “持续盈利”和“让用户在里面呆上成百上千个小时”而展开。

在这样的目标指引下,游戏策划的工作就变成了五个问题:如何让玩家一直沉迷?如何让玩家吐出更多的人民币?如何让玩家拉帮结伙?如何让玩家相互仇视?如何实现隐形的现金赌博和金钱交易?

而在冯骥看来,游戏的初衷,应该是“创造有趣的东西”。

2008年,冯骥跳槽到了腾讯,开始担任《斗战神》项目总策划,并与杨奇结识。《斗战神》刚推出时受到过一波好评,但后期由于内容跟不上,产品团队采取了更关注盈利的运营方式,导致游戏口碑进一步恶化。

2014年,冯骥离开腾讯,与杨奇一起创办了“游戏科学”。但创办公司后推出的两款游戏《百将行》和《赤潮》,依然是手游而非他理想中的3A单机。这是为什么?

归根结底,还是因为当时的手游能赚钱,能维持公司的基本运转。在“赚不赚钱?”的现实问题下,买断制单机游戏在商业模式上基本处于被手游碾压的状态。打开财报,一目了然:R星的母公司T2,毛利率只有50%,销售净利率常年不过20%。而腾讯手游的毛利率为60%,净利率可以干到40%。

“我们愿意燃烧自己,但我们不是一群扑火的飞蛾”,冯骥解释到,“我们都知道迟早会做单机,但总是觉得时机和资金都还不成熟,所以一直在等。”

2016年,冯骥终于等到了那个时机。游戏科学的市场调研发现:2016年,在全世界最大的游戏发行平台Steam上,有接近三分之一的活跃用户来自中国。

这说明用户对同质重复和诱导消费的网游已经开始厌倦,并主动到steam上寻找优质游戏。“这是一个很夸张的数据,说明整个中国的单机市场,潜力足够大,我不敢说这是蓝海,但绝对是一个未来能占据很大市场份额的可能性。”

2018年初,杨奇主动找到冯骥,希望启动单机游戏项目。2月,游科创始团队决定分兵,保留一个团队建制继续做手游,抽调少部分精干力量去为一款高品质单机游戏“拓荒”——那款游戏就是《黑神话:悟空》。

几乎就在定下来要做单机游戏的当天,兴奋的杨奇从二楼工位搬到了一楼的项目组角落。这让他感觉很好,动力十足。“我已经30多岁了,一个人的创作黄金时间就只有那么几年……这个时候如果不做一点想做的东西,这辈子可能就没什么机会了!”

一场只许成功

不许失败的战斗

欲戴王冠,必承其重。

四年前的8月20日,《黑神话:悟空》第一条宣传片在 B 站发布。短短 13 分钟,发布不足24小时,播放量即突破千万。截止今日,这一数字已超过 5700 万。这条本意是招人的宣传片,传播量是团队预期的 100 倍——游戏科学这家仅百余人的创业公司,也突然间肩负着来自各方百倍的期待。

原因无它,只因这是中国游戏厂商首款3A级的单机游戏;游戏根基于国人耳熟能详的神话《西游记》;游戏中处处体现着中国传统文化;游戏的制作水平达到了以往国内厂商都达不到的高度。

还有一个最根本的原因:我们的西游文化与东方美学,一直没有找到机会系统对外输出。《西游记》原本是中国四大名著之一,里面最重要的角色孙悟空在全球范围内走红却因为一部日本动漫《七龙珠》,这是多少国人的意难平啊。

无论是冯骥,还是当时的玩家群体,心里都异常忐忑,担心期望越大,失望越大。有多少游戏是播片一时爽,发售火葬场?不怪玩家,玩家的每个怀疑、愤怒或者玩世不恭,都至少对应着好几个曾经发生过的案例,比如当年的《赛博朋克2077》,抑或是去年的《星空》。

特别是像《黑神话:悟空》这种“村里唯一一个考上大学的大学生”,玩家就更不敢“半场开香槟”,付出太多信任与热情了。这是一场只能成功,不许失败的战斗,一旦失败就将万劫不复。

除了面对国人的期待,游戏科学要面对的还有技术难题。如果角色想要呈现齐天大圣那种出神入化的身法和棍术效果,背后的技术工作远非看起来那么简单:一个看似简单的走过去,拿起武器,放入耳朵的过程,能够做到平滑顺眼,都需要耗费开发组两到三个月的时间。

还有一些在普通人看来很寻常的动作,做起来却非常难。冯骥曾对游戏媒体《触乐》表示,比如角色坐在一个地方,游戏提示你要按个键把东西拿起来——不管你是正对着东西还是侧对着东西,要做到角色动作特别自然,特别是脚的朝向的自然转动,是极难的。

据冯骥表示,玩家玩一小时顺畅的游戏,没有被卡住,这样的每小时开发成本是1500到2000万元人民币。

最后是风格的选择。冯骥对《触乐》提到,在开始之初,他们在探讨《悟空》到底应该是做一款《怪物猎人》风格的游戏?抑或《战神》风格的游戏?还是”魂“系的游戏?

而不同风格对应的侧重点和细节都不同。如果要学习《怪物猎人》,就得解决大体积敌人动作的问题;如果学习《战神》,开发的重点就要放在演出和处决环节;如果像学习“魂”系,就要处理角色成长和决斗式战斗的问题......

这困扰了他们一段时间,后来冯骥想明白了——如果去对标一个非常具体的产品的时候,就算可以致敬得很好,但天然就会让玩家觉得你是个二流游戏。于是他们开始有意识地与那些最优秀的作品拉开距离,并相信自己的直觉——“要先打动自己,只有你自己直觉强烈的时候,你才更容易去打动用户。”

结语

当然,《黑神话:悟空》也并没有尽善尽美,被玩家大量试玩后,一些问题也开始显现出来:

比如地图设计,场景中的路径边界在指向性上较为模糊,常常以空气墙代替,同时由于景色太过繁杂饱满,玩家会经常“迷路”;

比如文化隔膜,因为《黑神话:悟空》建立在《西游记》之上,外国人对里面的大量的隐喻典故都比较陌生;

但这些都不影响这是一部优秀的作品,尤其对于中国玩家来说。扮演龙裔、猎魔人、刺客、勇者都很好,但可以当猴哥?这种来自血脉、历史、文化和童年记忆加成的神话人物,是中国玩家过去多少年都不敢想象的。

感谢游戏科学,让这场梦成真。我们从未想过,有一天,大圣会踏着七彩祥云,来到我们面前,而我们猜中了开头,也被应许了结局。

参考资料:

触乐《游戏科学如何制造<黑神话:悟空>》

IGN中国《<黑神话:悟空>评测10分》

商业黑板报《为何要力挺<黑神话:悟空>?》

浙里杭州《独家专访“游科”丨<黑神话:悟空>:一群“天命人”的“取经路"》

转载自:科技每日推送

黛安·韦斯特:

3秒前:另一位年轻人杨奇,即游戏科学的美术总监,当时的学业也因为做游戏被耽搁。

乔安娜·帕库拉:

6秒前:2008年,冯骥跳槽到了腾讯,开始担任《斗战神》项目总策划,并与杨奇结识。

神思者:

8秒前:2005年,暴雪游戏旗下的《魔兽世界》进入中国。

阿尔瓦罗·里科:

1秒前:2月,游科创始团队决定分兵,保留一个团队建制继续做手游,抽调少部分精干力量去为一款高品质单机游戏“拓荒”——那款游戏就是《黑神话:悟空》。